游戏时代的游戏化营销

来 源:企业营销网发表日期:2011-12-12

   自从1941年宝路华钟表公司(Bulova Watch Company)在纽约全国广播公司(NBC)旗下的 WNBC”电视台播出广告以来,电视逐渐成为世界最普遍的广告传播媒体。中国电视广告则是从 1979年上海电视台播出“参桂补酒”广告开始,逐步成就了媒体霸主地位。 无独有偶,2000年第一代网游出现以后,便迅速成为继电视之后拥有最多受众的广告媒体之一,IGA(游戏内置广告)市场迎来黄金发展时期。与此同时,创世奇迹广告公司旗下酷动传媒广告的GAMEPOWER植入系统,使游戏营销呈现出自身独特的价值。 

  网游时代的 IGA

  2008年全球IGA市场达到13.3亿美元,以6.6亿美元占据半壁江山的美国有接近 30%的游戏加入了嵌入式广告发布系统。同时,微软收购Massive,英特尔投资IGA公司,Google吃下Adscape Media,这些IT巨头的进入也预示着IGA市场的繁荣。

  在中国,网游近10年的发展为IGA市场提供了成长的土壤。据CN NIC统计,2008年网民增长率为41.9%,而网游用户增长率远高于网民增长率达到53.3%2008年底,中国网民规模已达到2.98亿人,其中网络游戏用户占62.8%,高达1.87亿人。网络游戏正随着互联网的高速发展而快速普及,中国网游的黄金时代已经到来。包括酷动传媒在内的各大网络游戏全程数字营销机构,正紧随这一潮流,以不断创新的游戏化营销抢滩IGA市场。 

  把握 G一代

  网络上有两种人,玩游戏的和不玩游戏的。酷动传媒把1.87亿玩游戏的网民称为G-generationsG一代,以下简称G-gen)。 G-gen和每一位游戏玩家一样,有各式各样的装备,有自己独特的属性。

  集中在1930岁的G-gen们,是当代主流消费人群,主要分布在北京、上海、广州等城市。学生及白领群体是其中的重要组成部分,他们正是数码产品、快速消费品、服装的主力消费人群。

  G-gen们对网络的依赖性超过普通网民,他们平均每周玩3.91次游戏,有1/4的人每天都玩游戏。游戏大大缩短了他们在其他媒体上的时间,他们正在逐步远离电视、报纸等传统媒体。IGA的出现为广告商提供了一条接近他们的捷径。

  此外,玩家玩一款游戏通常持续13年,游戏内容的吸引力、情节的带入感、游戏内的人际关系等因素,使网游黏性增高不少。通常,玩家在游戏轻松愉快的环境中,很容易接受广告的内容。41.3%的用户能接受游戏内置广告,87.1%的用户不排斥游戏内广告,如果广告与游戏结合得好,玩家甚至会主动参与并传播广告信息。

  在中国,活跃着世界上数量最多的 G-gen,他们都是年轻活跃的主流消费群体,无论是数量还是质量,都十分适合广告投放。同时,一款成功的网络游戏拥有上千万的活跃用户,平均每人每天游戏4.07个小时,玩家有足够时间和频率接触游戏内置广告。结合 IGA更加广泛的延伸传播价值,网游可以为广告主提供更为广阔的传播空间。  

IGA核心

  当广告主开始更多地使用网络媒体,开始偏好互动化、游戏化的推广方式时, IGA媒体以“寻找、突破、乐趣、潮流”四大核心价值,成为网络广告新宠。  

    寻找

  媒体碎片化时代,受众们获取资讯及娱乐的方式正在向多元方向发展。受众分布在更多、更广泛的媒体,如何精准地找到目标受众,全面准确地覆盖受众,已经成为广告主的重点课题。

  年轻受众可以一年不看电视,但不能一个月不碰电脑。“网瘾”也好,“黏性”也好,对于 1.87亿的网游玩家,网络游戏是生活必不可少的一部分。网游内置广告媒体能最有效覆盖这一庞大数量的用户,还能对其他媒体的投放进行有益补充,双方相互配合“弥补品牌传播空隙”。 

本文关键字:游戏 网游 营销


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