热门游戏与教育行业快速对接
2016年10月15日 《在线学习》杂志
《在线学习》杂志全球学习技术通讯员工业流程可使各种软硬件更加经济实惠、有吸引力、易于使用,并得到广泛应用,教育技术行业正是建立在这些工业流程的基础之上。有时,这些工业流程会受到大量粉丝的追捧。是对之熟视无睹,还是顺势而动?教育行业必须在两者之间做出选择。消费技术的创新包括个人电脑、在线视频、平板电脑、手机和社交媒体等,而远程教育的良好实践也正是源于有效利用这些创新技术在消费市场所创造的潜力。两款游戏引发的热潮席卷西方教育行业2016年夏季,两款视频游戏所带动的热潮席卷了西方国家的教育行业,这两款视频游戏分别是“我的世界”(Minecraft)和“精灵宝可梦”(Pokemon GO)。游戏“精灵宝可梦”为数百万年轻人带来了一系列全新的技术,而游戏“我的世界”也在全球各地拥有大量粉丝。整个暑期,欧美地区的教育从业者们一直在不断探索,力求以寓教于乐的形式重新呈现这两款游戏,大量全新产品有望很快进入市场。
事实也确实如此。英国一位地理教师将“精灵宝可梦”作为一项教学工具,编制出了一套有关科学、数学、语言文学、地理和其他课程的活动计划。他的创意吸引了其他教师的参与,数天之内,就有大约100名教师就“精灵宝可梦”这款浸入式虚拟现实游戏在教育领域中的应用展开分析,并将其所掌握的知识组织为总共16周的MOOC课程。微软则将“我的世界”(Minecraft)这款游戏引入课堂教学,推出了Minecraft Education(“我的世界”教育版游戏)工具包,并已于9月开始发售。Minecraft Education工具包面向各个学校,以富有创意的方式,主要讲授科学、技术、工程和数学(STEM)方面的内容。
“精灵宝可梦”MOOC 课程诞生“精灵宝可梦”是一款浸入式虚拟现实游戏应用,用户可以找到在真实世界中的数字替代物。玩家利用智能手机摄像头观察“精灵宝可补给站”(Pokestop),可以“找到”数字生物(精灵宝可梦),然后继续与之互动。例如,玩家可以在被称为“精灵宝可梦体育馆”的真实场地与之展开对决。这款游戏是由 Niantic 公司与任天堂合作开发的,使用了人们熟知的两种技术,即浸入式虚拟现实技术和地理位置定位技术。
当然,来自精灵宝可梦卡通系列中的怪兽——这些人气超高的卡通人,也必不可少。而这款游戏的创新之处,就在于将卡通人物与上述两种技术完美地融为一体。该款游戏的迅速爆红,刷新了多项记录,在美国上市后仅两周,其日均用户数就高达2600万。这是一种足以改变整个行业的巨大能量。
美国的教育机构在这个暑期开始思考这样一个问题:我们该如何利用该款游戏来开发孩子们的能力,改变教学方式?美国加州的一名英语教师大卫-特里奥特(David Theriault)发现,该款游戏能够将持有手机的学习者集中在某些特定的地方,从而创造交流碰撞和探索发现的机会。欧洲地区的“精灵宝可梦”玩家则一致认为,该款游戏可以让他们结交到新的朋友,了解到有关当地的新信息。不过他们坚持认为,该款游戏并不能教会他们新的技能。
英国地理教师马克-华纳(Mark Warner)将“精灵宝可梦”作为一项教学工具,编制出了一套有关科学、数学、语言文学、地理和其他课程的活动计划。他设计出一些课,来收集和分析有关精灵宝可梦生物分布的统计数据,或者量化这些生物的特征和环境。华纳在一次公开论坛上展示了他的创意,此后吸引了其他教师的参与,纷纷提供新的课程理念,如利用虚构动物建立生物分类系统等。数天之内,就有大约100名教师为一篇在线开放文档供稿。他们就“精灵宝可梦”这款浸入式虚拟现实游戏在教育领域中的应用,从多个角度开展了分析。供稿者自发地将其所掌握的知识组织为总共16周的MOOC课程,其中包括对“精灵宝可梦”在内的浸入式虚拟现实平台在教育中的应用情况进行了讲解。该课程采用协作式开放文档结构,并且似乎没有项目负责人。这种非商业性开发社群的快速组建,是热门的技术创新方式自发转化为全新课堂实践的典型体现。预计在未来的一年中,参与“精灵宝可梦”MOOC课程开发的教师和开发人员将致力于开发相应的应用软件,并将之应用于课堂教学之中。这些内容涉及的主题包括计算能力、读写能力和跨学科技能,并且都以那些可爱的小精灵作为表现形式。一个值得关注的问题是,教育界对“精灵宝可梦”的转化成果是否能够产生一种全新的商业模式:该款游戏的开发者Niantic公司在一个月内的日均收入就达到3500万美元,使之可以为学习者提供免费学习的机会。
微软推出“我的世界”教育版游戏与“精灵宝可梦”相比,“我的世界”这款游戏给教育行业带来的影响方式则截然不同。在该款游戏中,玩家通过浸入式体验,可以相互“约架”,学会如何生存,开展角色扮演等。目前,其玩家数量已超过1亿,该款游戏也因此成为世界最大的一款个人电脑游戏。游戏的开发者、瑞典技术专家马库斯-佩尔森(Markus Perrson,别名Notch)近日将该款游戏的版权以25亿美元的天价出售给微软公司。现在,商业软件开发巨头微软公司借助Microsoft Classroom等工具,开始进军教育市场。正如市场所料,微软将“我的世界”(Minecraft)这款游戏引入课堂教学,推出了Minecraft Education工具包,并已于2016年9 月开始发售。其成本为每名学生1-5美元,并为用户提供在家免费使用的账号。
基于以往的成功经验,Minecraft Education (“我的世界”教育版游戏)工具包面向各个学校,以富有创意的方式,主要讲授科学、技术、工程和数学(STEM)方面的内容。自 2012年以来,老师们利用一种教育许可证开展公开实验。目前已开展的一个项目是创建重要历史性地点的虚拟体验,供学生们开展探索研究。各个学校可购买使用许可证,让学生可以在“我的世界”虚拟世界中协作完成相关任务。这些活动有助于教会学生掌握核心课程大纲领域的基本应用技能。该工具包含大量教案,并设有一个虚拟的“研究院”,教师可以在此开发自己的“我的世界”教学理念。
Minecraft Education工具包以学校的需求为导向。工具包含有众多有用的学习功能,如用于创建笔记的便签簿、可接收老师指令的窗口,以及可将屏幕截图上传至工作包中的摄像头。以前,美国的许多学校不愿采用教育游戏,其主要原因一是缺乏相关的技术能力,二是出于保护孩子隐私的考虑。微软通过将教育软件环境托管在学校的本地服务器上,而不是像个人游戏版本中的在线云环境方式,从而很好地解决了上述问题。这样,整个学习活动始终在一个单一的地点进行,并可在学校通常相对低端的客户端上运行。
不过,这种教育软件开发商对用户已有强烈“归属感”的热门游戏进行重新包装的做法,本身也存在风险。在Minecraft Education游戏中,教师不参与游戏活动,而学生能否认同这一点尚未得到验证。此前,教育工作者试图利用广受欢迎的社交媒体平台脸书(Facebook),来吸引和鼓励学生参与学习就未能如愿以偿。学生们认为,在他们认为属于“自己的”世界中有教师权威性的存在,是一件非常可怕的事情。为此,脸书被迫采取其他方法,如向教育服务机构提供零成本宽带等方式介入教育技术领域。Minecraft Education也可能面临同样的问题。
这两款热门游戏与教育行业的快速对接,让我们意识到,在学生自主选择使用的技术和教师规定使用的技术之间,可以找到一个有效的结合点。如何找到一种最佳的方式,让热门游戏成为寓教于乐的有效教学工具,正是目前“我的世界”和“精灵宝可梦”游戏开发社群所努力的方向。当然,在应对此类挑战方面,中国的企业也不甘落后。比如,福建网龙就开发了大量的幻想类多人游戏。那么,《在线学习》的读者中有没有人愿意组建一个社群,开发针对教育行业的游戏工具呢?我们期待您的加入。